La filosofía de Baudrillard: simulacros y simulación en el siglo XXI
En un mundo marcado por el desbordamiento de información, es preocupantemente fácil sentirse confundido y paralizado cognitivamente. El filósofo y teórico social francés Jean Baudrillard puede ayudarnos a comprender el universo de los medios. Desde la política hasta el arte y el amor, la hiperrealidad del medio tecnológico ha llegado a todas las esferas de la vida humana. Su filosofía es la que argumenta cómo los signos y símbolos impregnan nuestra existencia en la era de los medios.
Jean Baudrillard: el filósofo de la era de los medios

Juan Baudrillard , artista desconocido, a través de AOS (el arte es de código abierto)
Juan Baudrillard (1929-2007) es uno de los filósofos más influyentes del siglo XX. Aunque se le asocia más comúnmente con el posmodernismo, las raíces de su filosofía son marxistas. En El sistema de objetos (1968), ofrece un análisis crítico de la sociedad de consumo, en la que los objetos pierden su valor intrínseco a expensas de su valor de cambio. Esto lleva a fetichismo de las mercancías : la religión laica centrada en la compra y acumulación de bienes independientemente de su uso. Sin embargo, introduce una tercera categoría importante: el valor del signo. Este elemento lleva al francés a romper con el marxismo en 1973, con El espejo de la producción : en él declara el final de la era moderna de la producción material y el advenimiento de la era posmoderna basada en la producción de signos.
Pero es Simulacros y Simulaciones (1981) que le otorga una posición única en la historia de la filosofía. Este texto seminal describe cómo la producción de signos, narrativas e imágenes en los medios masivos conduce a la incapacidad de percibir lo que es real. Vivimos en un mundo donde los signos y símbolos asumen una existencia independiente y ejercen una gran influencia en nuestras vidas. La difusión de las cadenas de televisión, el cine y los reportajes de los medios crea una situación en la que la narración se vuelve algo independiente del hecho narrado. Baudrillard nos advierte que los medios no son meros medios de comunicación: son un modo de representación y simulación de la realidad. En otras palabras: El medio es el mensaje .

Núcleo de descarga , Gretchen Bender, 1984, vía MoMA
Sin embargo, ¿qué quiere decir el autor con simulacros y simulacros? Describe cuatro tipos de imágenes:
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¡Gracias!- Reflejo de una realidad básica : lo que él llama el orden de la buena apariencia implica la representación fiel de un objeto/acontecimiento real.
- Perversión de una realidad básica : en el orden de la mala apariencia, un objeto/evento se retrata falsamente o tergiversado.
- Máscara de la ausencia de una realidad básica. : en el orden de la hechicería, la imagen pretende representar un objeto/evento real, pero es una copia sin original.
- Sin relación con ninguna realidad básica. : en el orden de la simulación pura, no hay relación con ninguna realidad original. Los signos simplemente se conectan con otros signos sin un referente material. Son puros simulacros. (Baudrillard, 1983)
Podemos pensar en 1-2 como pertenecientes al orden de representación , mediante el cual un objeto puede representarse de forma precisa o falsa. Por ejemplo, un paisaje puede retratarse en una fotografía clara (1), o con la adición artificial de filtros (2). Aquí radica el problema de la ideología y la propaganda política. En 3-4, en cambio, se cuestiona la soberana diferencia entre lo real y la simulación. El simulacro es una copia de una copia cuya relación con el original se ha disipado tanto que apenas puede llamarse copia.
Imagina, por ejemplo, fotocopiar un libro diez veces sucesivas (fotocopia, luego fotocopia de la fotocopia, etc.). Aparecerá en una forma tan diferente en la décima fotocopia hasta el punto de ser ilegible. El simulacro, por tanto, tiene su propia autonomía ontológica como copia sin modelo.

el hermoso mundo , René Magritte, 1962, via Sotheby’s
La simulación guarda relación con la cosa imitada, aunque sólo superficialmente. Su brujería consiste en enmascarar la ausencia de un original: mientras puede haber un parecido con él, la simulación tiene su propia independencia. Un videojuego bien podría inspirarse en alguna realidad original (por ejemplo, la Europa medieval, el Japón del siglo XX, etc.), pero el mundo simulado en realidad no tiene esa realidad como referente. La simulación no es más que un conjunto de bits que aparece para referirse a un mundo exterior, pero no lo hace. Así, constituye un mundo con su propia realidad independiente: en palabras de Baudrillard, un hiperrealidad .
¿Qué tan real es la hiperrealidad?

Realidad aumentada en Pokémon Go, La compañía Pokémon
Este es uno de los puntos más sutiles de su obra. Aunque las simulaciones y los simulacros disipan su relación con una realidad inmediata, no son irreales per se. Más bien, pertenecen a un tipo diferente de realidad, a saber hiperrealidad :
La simulación ya no es la de un territorio, un ser referencial o una sustancia. Es la generación por modelos de un real sin origen ni realidad: un hiperreal.
(Baudrillard, 1983)
Del mismo modo, se dice que el simulacro es verdadero. En lugar de ocultar una verdad pura e inmediata, el simulacro muestra que no existe tal cosa. Su hiperrealidad es altamente real, con profundas consecuencias en vidas concretas. De hecho, lo hiperreal domina lo real. Los algoritmos controlan las transacciones financieras, las preferencias de Youtube y las redes sociales (¡incluso influyen en las elecciones políticas!). La ciencia contemporánea utiliza modelos informáticos, grandes conjuntos de datos y simulaciones para confirmar hipótesis. Los modelos económicos y estadísticos dictan la política. Si en la historia de la filosofía occidental el original ha precedido a la copia (es decir, Plato’s concepto de mimesis), en el universo de Baudrillard la copia precede al original (la precesión de los simulacros).

Toma de decisiones hiperreal , por Benedetto Cristofani a través de The Economist.
La amplia gama de aplicaciones de su teoría coincide con sus ejemplos eclécticos, que incluyen la medicina, las guerras, Disneylandia y el caso Watergate. Con la Guerra del Golfo en 1990, los reportajes de guerra crecieron a un nivel sin precedentes. Lejos de representar hechos, el reportaje televisivo llevó la guerra a la dimensión de la construcción cinematográfica. La guerra se convirtió en un espectáculo. compuesta por extensos reportajes en directo destinados a la dramatización del conflicto. Según el teórico francés, la guerra ya no es una cuestión de ganadores y perdedores: más bien, lo que cuenta es quien se narra como ganador . Es posible que EE. UU. haya perdido la batalla sobre el terreno en Vietnam, pero ganó la guerra en las pantallas. En otras palabras, si EE.UU. perdiera la real guerra de vietnam, la hiperreal la guerra tuvo un resultado diferente.

Disparar , Chris Burden, 1971, foto de Barbara T. Smith
Además, sugiere que llegamos a un punto de desbordamiento simbólico tal que el estado de verdad de las imágenes se ha vuelto difícil de determinar. Nada podría sonar más apropiado en el mundo de las falsificaciones profundas y las noticias falsas. De hecho, puede ser considerado un prematuro teórico de las noticias falsas . Las fake news no son meramente una cuestión de verdad o falsedad de la representación: pues ese sería el viejo problema de la objetividad y la propaganda política. El tema de las noticias falsas se refiere al principio de realidad en sí mismo: ¿el evento representado es real? Esta pregunta precede a si el evento está narrado correctamente o tergiversado. Es la realidad del evento mismo lo que es cada vez más difícil de discernir en nuestro mundo de simulacros y simulacros.
En general, la filosofía de Baudrillard muestra que nuestras vidas se han enredado profundamente con la hiperrealidad. Estamos cada vez más desconectados de la naturaleza, la vida orgánica y la materialidad misma: vivimos en el ámbito puramente cultural de la hiperrealidad. Incluso el mundo del arte se enfrenta al problema de la inmaterialidad con el crecimiento de arte digital . La relevancia existencial de la hiperrealidad conlleva que los simulacros antecedan a lo real en la comprensión de nuestras vidas. Además, un mundo de infinitas configuraciones simbólicas y verdades herméticas conlleva los problemas de significado e identidad: cuando lo real ya no es lo que era, la nostalgia asume todo su sentido (Baudrillard, 1983).
Simulacros y simulaciones en deportes

Sala VAR de la FIFA , Copa Mundial de Fútbol 2018, vía Business Insider
Las ideas de Baudrillard no podrían sonar más adecuadas que en un contexto de cierres intermitentes. De hecho, esto no significa ignorar los urgentes problemas materiales causados por la pandemia, tanto médicos como económicos. No obstante, el grado de desconexión de la realidad sin mediación no tiene precedentes. Cada dimensión de la vida humana alcanzó un nuevo nivel de mediación: educación, entretenimiento, trabajo, amistades y relaciones eróticas.
Es particularmente revelador mirar el caso de los deportes. Las necesidades médicas hicieron que los eventos deportivos fructificaran (casi) en su totalidad a través de televisores y plataformas de transmisión. Por cierto, el normal funcionamiento de los eventos deportivos ha demostrado que el espectador en vivo es innecesario. La obsolescencia del espectador vivo (parafraseando una famosa expresión de Gunther Anders ) lleva allí bastante tiempo, pero los estadios vacíos nos ayudan a darnos cuenta. En la era de la pandemia, los deportes se reducen efectivamente a transmisiones, análisis de partidos, apuestas y videojuegos (eSports). Aunque tales flujos de signos sugieren la presencia de algo real, el evento original es intangible y hermenéuticamente inaccesible.
La hiperrealidad del deporte está señalada por el hecho de que el evento tiene lugar primero y ante todo en las pantallas. Si un estadio bien puede estar vacío, entonces el simulacro precede al evento original. Los desarrollos recientes en el deporte más seguido, el fútbol, van en la misma dirección. La introducción del VAR (Árbitro Asistido por Video) establece el ojo mecánico de la cámara como la principal autoridad sobre las decisiones importantes en el juego. Los árbitros humanos siguen teniendo un papel predominante, pero el punto es otro: la hiperrealidad de la pantalla precede a las (falibles) representaciones humanas del evento original . El mismo principio está representado por la Goal Line Technology, es decir, un sensor automático que detecta si el balón ha cruzado completamente la línea de la portería.

La influencia de la IA en arquitectura deportiva , vía ArchDaily
Es interesante notar cómo los clubes de fútbol están adoptando no solo el VAR, sino también nuevas formas de involucrar a los aficionados. Transmisiones de video con fanáticos, Cámaras tipo PlayStation , y alianzas con empresas de videojuegos para la elaboración de experiencias inmersivas . Algunos clubes de fútbol también han comenzado a reproducir resúmenes de partidos reales en una versión gamificada, es decir, en su equivalente en videojuegos. Tales tendencias indican un esfuerzo activo por desdibujar la línea entre la simulación (videojuego) y la realidad.
En relación con el auge de los deportes electrónicos y las tecnologías de realidad aumentada, el diseño físico de los estadios comienza a concebirse bajo la lente de arquitectura transmedia . La estructura que alberga el evento tiene que tener en cuenta múltiples dimensiones de la realidad. Así, la arquitectura transmedial puede verse como una adaptación a la hiperrealidad del evento deportivo. Estos elementos muestran que la hiperrealidad no es un concepto abstracto, sino que influye en la realidad del evento.
Hiperrealidad y participación

Intitulado , by Maria Venegas, via peopledemocracy.com
La reflexión sobre la hiperrealidad conduce a una consideración política. Las tecnologías median ya veces reemplazan el punto de vista humano. El espectador no puede apoyar en el estadio, mientras que el árbitro tiene que aceptar la autoridad de la máquina. Como tal, la necesidad percibida y la conveniencia de tales tecnologías crean un vacío de participación. Paralelamente, como hemos señalado, se intenta generar participación a través de las redes sociales, cámaras inmersivas, etc. Sin embargo, tal participación es superficial, si no puramente ilusoria.
Incluso la tendencia de los clubes de fútbol a desdibujar activamente la línea entre la simulación y la realidad puede interpretarse como la intención de fomentar tal ilusión. Porque en el videojuego, el usuario tiene el poder de dirigir el curso de los acontecimientos de una manera que no lo hace el espectador de un partido real. Al desdibujar las dos dimensiones, el espectador puede sentirse involucrado casi como si fuera un usuario.

democracia aumentada , by Maria Venegas, via peopledemocracy.com
La pregunta intrigante que debemos plantearnos es hasta qué punto nuestras democracias se han convertido en un juego de signos baudrillardiano. La práctica de votar se percibe cada vez más como un ritual vacío, como lo señala la existencia de una masa de ciudadanos desinteresados. ¿Ha entrado la participación política en lo hiperreal, con su proliferación de declaraciones, noticias, programas de entrevistas, escándalos, activismo en las redes sociales e indignación? ¿Qué tan real es la participación política en las democracias contemporáneas? Estas preguntas dan forma a un debate sobre si los ciudadanos contemporáneos son meros espectadores en lo que es efectivamente un espectador democracia . El problema es demasiado grande para discutirlo en detalle. Sin embargo, Simulacros y Simulaciones ofrece una perspectiva desde la cual interrogar el estatus de la participación política.
La filosofía del simulacro y la identidad de Baudrillard

Auto retrato , Andy Warhol, 1966, MoMA
La creciente digitalización aumenta la fuerza de los simulacros para dar forma a nuestra identidad y relaciones. Horas y horas dedicadas a videollamadas y redes sociales equivalen dramáticamente a una mayor mediación tecnológica de la vida. En este sentido, resulta interesante el caso de las relaciones eróticas y los nuevos encuentros. La dificultad para encontrarse ha relegado la vida erótica por completo a las aplicaciones de citas y las plataformas en línea.
El análisis pionero de Goffman sobre la presentación de uno mismo se aplica al mundo virtual. En él, elegimos qué parte de nosotros mismos queremos mostrar. La filosofía de Baudrillard puede más bien señalar cómo la precesión de los simulacros está en juego en este espacio. Un perfil de Tinder puede verse como una copia de la copia de nosotros mismos, es decir, un simulacro. Porque no solo se trata de fotos, sino también de una disposición particular de las mismas (quizás con filtros), combinadas con una breve biografía, que provoca impresiones específicas en los demás. Tales impresiones rápidas regulan la elección de socios potenciales.
En este sentido, Tinder ejemplifica a la perfección el simulacro que precede al original. Tal como está, sin el procedimiento de verificación, ni siquiera se puede estar seguro de que el perfil de Tinder represente a una persona real, es decir, que la copia represente un original. Sin embargo, lo que cuenta es que los usuarios son seleccionados sobre la base de una identidad constituida por simulacros. Sólo es posible un reequilibrio entre lo real y la imitación cuando dos personas se involucran en una amplia interacción después de haber coincidido.

flores , Andy Warhol, 1970, vía Moma
Además del hecho de que tales reuniones seguramente constituyen solo una pequeña fracción del total de usuarios encontrados en la aplicación, el punto es que un perfil de Tinder no es simplemente una representación de nosotros mismos: asume una existencia independiente sobre la base de la cual somos elegidos como socios potenciales. Si la selección de socios potenciales se realiza sobre la base de simulacros, entonces la imagen precede al original. Incluso en las relaciones eróticas, lo hiperreal regula lo real.
De hecho, vivir una vida completamente digital (la en la vida ) implica que las identidades están cada vez más mediatizadas. Esto no quiere decir que antes de la sociedad digital las identidades de las personas fueran más auténticas.
En todo caso, el análisis de Baudrillard nos obliga a ver cómo la mediación del lenguaje y la ideología es siempre un componente de la identidad humana. Afirma que los simulacros existen incluso en el mundo premoderno (simulacros de primer orden), aunque su conexión con un original es más evidente. Los retratos de personajes adinerados son simulacros premodernos: cabría preguntarse, por ejemplo, cómo de lucrecia borgia Se vería el perfil de Tinder. Además, las imágenes no ocultan simplemente una identidad original más verdadera, sino que pueden ser poderosos reveladores de las identidades de las personas.
En cualquier caso, aunque las redes sociales y las aplicaciones de citas ya florecían antes de la pandemia,restricciones de covid-19condujo a una condición de mayor mediación de la identidad y las relaciones. En este sentido, se podría sugerir que la conexión entre la ley y los simulacros nunca ha sido tan directa y explícita. La imposibilidad de salir de nuestras casas y encontrarnos con otras personas ha llevado a una existencia cada vez más mediatizada, que nada en un océano de simulacros y simulacros. Ya sea que lamentemos la muerte de lo real o abracemos la posibilidad de nuevos modos de existencia, la filosofía de Baudrillard nos ayuda a comprender el mundo de los signos en el que estamos constantemente sumergidos.